Perancangan Berbasis OBYEK
Perancangan perangkat lunak berbasis objek adalah pendekatan dalam pengembangan perangkat lunak yang menggunakan paradigma pemrograman berorientasi objek. Paradigma ini menganggap perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang memiliki atribut dan perilaku tertentu, serta dapat berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Berikut adalah langkah-langkah yang harus dilakukan dalam perancangan perangkat lunak berbasis objek:
- Analisis Kebutuhan: Seperti pada proses desain perangkat lunak pada umumnya, langkah pertama adalah memahami kebutuhan pengguna dan tujuan dari perangkat lunak yang akan dikembangkan.
- Identifikasi Objek: Berdasarkan analisis kebutuhan, identifikasi objek-objek yang akan menjadi bagian dari perangkat lunak. Objek-objek ini dapat berupa entitas, konsep, atau elemen-elemen lain yang relevan dengan sistem yang akan dibangun.
- Spesifikasi Objek: Setelah objek-objek diidentifikasi, spesifikasikan atribut-atribut dan metode-metode yang dimiliki oleh setiap objek. Atribut adalah data yang dimiliki oleh objek, sedangkan metode adalah tindakan atau perilaku yang dapat dilakukan oleh objek.
- Hubungan antar Objek: Tentukan hubungan dan interaksi antara objek-objek tersebut. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan konsep seperti pewarisan (inheritance), asosiasi, agregasi, dan komposisi.
- Desain Kelas: Desain kelas merupakan langkah untuk merancang struktur objek berdasarkan spesifikasi objek yang telah dibuat. Setiap kelas mencakup atribut-atribut dan metode-metode yang sesuai dengan peran objek tersebut dalam sistem.
- Desain Interaksi: Selain desain kelas, perancangan perangkat lunak berbasis objek juga mencakup desain interaksi antara objek-objek. Ini meliputi desain diagram urutan (sequence diagram) untuk menggambarkan aliran interaksi antar objek dalam satu skenario penggunaan.
- Desain Antarmuka Pengguna: Jika perangkat lunak memiliki antarmuka pengguna (UI), desainlah antarmuka pengguna berdasarkan kebutuhan pengguna dan interaksi yang telah dirancang sebelumnya. Gunakan prinsip-prinsip desain antarmuka pengguna yang baik untuk memastikan pengalaman pengguna yang optimal.
- Validasi dan Review: Setelah semua desain selesai, lakukan validasi dan review terhadap desain perangkat lunak berbasis objek untuk memastikan bahwa desain tersebut memenuhi kebutuhan pengguna dan dapat diimplementasikan dengan baik.
- Iterasi dan Perbaikan: Jika diperlukan, lakukan iterasi pada desain perangkat lunak untuk memperbaiki dan meningkatkan desain berdasarkan umpan balik dari tim pengembang dan pengguna.
OOA VS OOD
Analisis berorientasi objek (OOA - Object-Oriented Analysis) dan desain berorientasi objek (OOD - Object-Oriented Design) adalah dua tahapan penting dalam pengembangan perangkat lunak berbasis objek. Meskipun keduanya terkait erat, ada perbedaan mendasar dalam fokus dan tujuan setiap tahapan. Berikut adalah perbedaan antara OOA dan OOD beserta contohnya:
Analisis Berorientasi Objek (OOA):
Fokus: OOA berfokus pada pemahaman dan pemodelan dari sudut pandang konsep dan kebutuhan bisnis yang harus dipenuhi oleh perangkat lunak. Ini berkaitan dengan identifikasi objek, hubungan antar objek, dan perilaku objek berdasarkan kebutuhan sistem.
Tujuan: Tujuan utama dari OOA adalah untuk mendefinisikan apa yang perlu dilakukan oleh sistem dan apa yang dimiliki oleh sistem, tanpa mempertimbangkan bagaimana implementasinya.
Contoh: Misalnya, dalam OOA untuk sistem perpustakaan, analisis akan mencakup identifikasi objek seperti buku, anggota, peminjaman, dan kategori buku. Analisis juga akan menentukan hubungan antara objek-objek tersebut, misalnya hubungan antara anggota dengan peminjaman dan peminjaman dengan buku.
Desain Berorientasi Objek (OOD):
Fokus: OOD lebih fokus pada bagaimana objek-objek yang telah diidentifikasi dan dianalisis dalam tahapan OOA akan diimplementasikan secara konkret dalam kode perangkat lunak. Ini berkaitan dengan desain struktur kelas, relasi antar kelas, dan implementasi metode dan perilaku objek.
Tujuan: Tujuan utama dari OOD adalah untuk merancang struktur perangkat lunak yang akan dibangun berdasarkan hasil analisis, dengan mempertimbangkan efisiensi, keterbacaan, dan skalabilitas kode.
Contoh: Menggunakan contoh sistem perpustakaan yang sama, dalam tahap desain berorientasi objek, kita akan merancang kelas-kelas seperti Book (Buku), Member (Anggota), Loan (Peminjaman), dan Category (Kategori). Kita juga akan menentukan hubungan dan responsibilitas masing-masing kelas, misalnya kelas Loan bertanggung jawab untuk mengelola proses peminjaman dan pengembalian buku.
Comments
Post a Comment